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Brincar é uma das formas mais importantes de a criança explorar o mundo, expressar interesses, construir relações e aprender. É através de brincadeiras como “O mestre mandou” que as crianças podem experimentar movimentos, compreender regras e descobrir diferentes formas de interação.
No entanto, para algumas crianças autistas, o brincar pode apresentar desafios, especialmente quando existe alguma barreira que impeça sua participação.
Por isso, existem estratégias que podem ajudar familiares, pessoas cuidadoras e professores a tornar as regras das brincadeiras mais claras para essas crianças, para elas participarem com mais autonomia e segurança.
Neste artigo, você aprenderá a ensinar “O Mestre Mandou” a partir de uma dessas estratégias: os suportes visuais.
Continue a leitura para entender!
Como funciona a brincadeira “O Mestre Mandou”?
A dinâmica tradicional de “O mestre mandou” precisa de, no mínimo, duas pessoas, que assumem os seguintes papéis:
- Mestre: escolhe e comunica o movimento que será realizado;
- Jogador: acompanha a fala do Mestre e imita o movimento proposto.
A rodada acontece assim:
- O Mestre diz: “O mestre mandou!”
- Os jogadores perguntam: “Fazer o quê?”
- O Mestre faz e comunica um movimento, como bater palmas.
- Os jogadores imitam o movimento.
- A sequência recomeça com uma nova ação.
Após algumas rodadas, outra pessoa pode assumir o papel de Mestre.
Existem versões mais complexas da brincadeira. Em uma delas, os jogadores só devem realizar o movimento se o Mestre começar o comando com “O mestre mandou”. Em outra versão, quem se confunde é eliminado da rodada.
Essas regras adicionais, porém, podem ser adaptadas para o perfil da criança.
Se a criança não lida bem com a eliminação, por exemplo, talvez possa ser mais confortável para ela uma versão na qual todos permanecem até o final, sem vencedores e perdedores.
Se ela se sente confortável com mais previsibilidade, combine quantas ações serão realizadas e represente essa quantidade com fichas. A cada comando concluído, uma ficha pode ser acrescentada ao quadro. Quando todas estiverem preenchidas, a rodada termina ou outra pessoa assume o papel de Mestre.
O mais importante é compreender quais barreiras podem ser removidas para a criança poder brincar e interagir com as outras pessoas.
Leia também: Previsibilidade no autismo: como e por que tornar a rotina mais compreensível.
Quais benefícios “O Mestre Mandou” pode oferecer para crianças autistas?
A brincadeira “O Mestre Mandou” pode criar oportunidades para a criança experimentar habilidades como:
- observar e reproduzir ações;
- compreender instruções simples;
- acompanhar uma sequência de falas;
- alternar turnos;
- trocar de papel: de Mestre para Jogador e vice-versa;
- escolher movimentos; e
- comunicar uma ação ao grupo.
Essas possibilidades variam conforme as habilidades, os interesses e as formas de participação de cada criança.
Além de favorecer diferentes habilidades, a brincadeira continua tendo valor quando serve apenas para divertir, reunir a família ou criar um momento agradável em grupo.
Como um suporte visual pode ajudar a ensinar “O mestre mandou”?
Um suporte visual apresenta uma situação em etapas e pela perspectiva da criança. Ele pode explicar quem participa, o que cada pessoa faz e como uma sequência acontece.
No caso desta brincadeira, o suporte visual ilustrado com uma história ajuda a responder duas perguntas:
- O que eu faço quando sou o Mestre?
- O que eu faço quando outra pessoa é o Mestre?
Conhecer essas regras antes de começar a brincadeira pode torná-la mais compreensível. O material também pode permanecer disponível durante toda a atividade para a criança consultar se precisar.
Para não acrescentar demandas desnecessárias, a história deve ser curta e apresentar somente a regra central.
Informações sobre duração, ordem dos participantes ou variações da brincadeira podem ser adicionadas em outro momento, à medida que a criança aprende e se houver essa necessidade.
Passo a passo para ensinar “O Mestre Mandou”
Não existe uma maneira “certa” de ensinar “O Mestre Mandou”, pois cada criança tem sua forma única de aprender.
No entanto, algumas crianças autistas podem compreender melhor as regras de uma brincadeira quando apresentadas com suportes visuais, portanto, histórias com fotos ou desenhos, por exemplo, podem ser boas alternativas.
A seguir, você entenderá como guiar esse aprendizado passo a passo:
- escolher uma versão simples da brincadeira;
- preparar o suporte visual;
- apresentar o suporte antes de brincar;
- demonstrar uma rodada;
- começar com movimentos conhecidos;
- respeitar o tempo da criança;
- permitir diferentes formas de comunicação.
Esses passos podem ser adaptados à compreensão, à comunicação e ao interesse da sua criança. Entenda mais sobre eles nos próximos tópicos.
1. Escolha uma versão simples da brincadeira
Comece apenas com a sequência principal:
“O mestre mandou!”
“Fazer o quê?”
“Bater palmas.”
Nesse primeiro momento, não inclua comandos difíceis nem eliminação. Apresentar uma regra por vez reduz a quantidade de informações que a criança precisa acompanhar.
2. Prepare o suporte visual
Escolha a forma de apresentação das regras da brincadeira de acordo com o que a criança compreende. Você pode usar fotos dos participantes, desenhos impressos ou feitos à mão, símbolos, palavras ou uma combinação de recursos.
Este é um exemplo de como você pode estruturar um suporte visual com uma história que ilustra as regras de “O Mestre Mandou”:
Visual 1:
- Quando eu sou o mestre, eu vou dizer: o mestre mandou.
- As pessoas vão responder: fazer o quê?
- Eu vou pedir para as pessoas fazerem um movimento e elas vão fazer.

Visual 2:
- Quando outra pessoa é o mestre, a pessoa vai dizer: o mestre mandou.
- Eu vou responder: fazer o quê?
- A pessoa vai falar um movimento e eu vou fazer o movimento.

Evite colocar muitos elementos na história. Além disso, o texto e a imagem precisam transmitir a mesma informação para facilitar a compreensão da etapa apresentada.
3. Apresente o suporte antes de brincar
Leia o suporte com a criança em um momento no qual ela esteja disponível para participar. Não é necessário exigir que ela repita as frases ou memorize a sequência de primeira.
Se a criança demonstrar interesse, convide-a para observar uma rodada curta.
Caso ela não queira participar naquele momento, respeite sua resposta e retome o convite em outra ocasião.
4. Demonstre uma rodada
Antes de começar a brincadeira, você e outra pessoa podem fazer uma rodada para mostrar como a brincadeira funciona.
A demonstração permite à criança observar a sequência completa sem a obrigação de responder imediatamente.
Uma ou duas rodadas alternando Mestre e Jogador podem ser suficientes para apresentar a dinâmica, mas o ideal é observar a resposta da criança para entender.
5. Comece com movimentos conhecidos
No início, escolha ações simples e que estejam de acordo com o que a criança já conhece, como:
- bater palmas;
- levantar os braços;
- tocar a cabeça;
- dar um passo;
- sentar.
Evite comandos com várias etapas, como “levante, bata palmas e depois sente”. Pedir um movimento por vez torna a regra mais clara e compreensível.
Também não é necessário corrigir como a criança faz o movimento. Cada participante pode realizar a ação de acordo com suas possibilidades.
6. Respeite o tempo da criança
Faça o comando completo — “O mestre mandou bater palmas” — e espere. Algumas crianças podem precisar de mais tempo para processar a informação e organizar o movimento.
Evite repetir a frase várias vezes seguidas. Se a criança não souber o que fazer, você pode demonstrar novamente, realizar o movimento junto ou simplificar a ação.
Não é necessário conduzir as mãos ou o corpo da criança. O apoio deve ajudá-la a compreender a brincadeira sem retirar dela seu controle sobre os próprios movimentos.
7. Permita diferentes formas de comunicação
A criança não precisa utilizar apenas a fala oral para brincar. Ela pode:
- selecionar uma palavra em um sistema de CAA, caso ela utilize;
- apontar para uma imagem;
- fazer somente o movimento, sem precisar dizer nada;
- indicar uma palavra escrita;
- combinar gestos, imagens e fala.
O mais importante é adaptar as regras da brincadeira para garantir que a criança possa participar e ser compreendida, sem exigir uma única maneira de brincar e se comunicar.
Se você gostou deste passo a passo, temos um artigo completo com mais dicas como essas para todas as brincadeiras. Leia mais em: Como ensinar brincadeiras para crianças autistas: 7 dicas.
Outros recursos visuais para ensinar “O Mestre Mandou”
O suporte visual com as regras da brincadeira pode ser suficiente para ensinar algumas crianças. Mas, caso ela precise de outras informações, você pode acrescentar alguns recursos:
- Vídeo da brincadeira: permite assistir à sequência completa antes de participar.
- Imagens dos movimentos: mostram ações como pular, sentar ou levantar os braços.
- Cartões de Mestre e Jogador: indicam o papel ocupado por cada participante.
- Sequência visual de turnos: apresenta, com fotos ou nomes, quem será o próximo Mestre.
- Fichas para marcar as tentativas: mostram quantos comandos serão realizados antes do fim da rodada ou da troca de Mestre. A cada ação concluída, uma ficha é acrescentada ou retirada do quadro.
Não é necessário usar todos os recursos de uma vez. Escolha apenas aqueles que respondem a uma necessidade da criança para não dificultar a atividade ou gerar ansiedade.
Quando acrescentar outras regras?
Quando a sequência principal já estiver compreensível e a criança demonstrar interesse em continuar ou variar a brincadeira, você poderá apresentar outras versões ou permitir que ela mesma crie ou modifique as regras.
Você também pode combinar com a criança:
- uma quantidade de rodadas até trocar os papéis de Mestre e Jogador;
- quando a brincadeira acaba;
- como ela pode comunicar que precisa de ajuda, deseja encerrar ou que precisa de uma pausa.
Ampliar a atividade deve oferecer novas possibilidades, não substituir uma versão simples que já funciona e que seja divertida para a criança.
Conclusão
Ensinar uma nova brincadeira não precisa exigir que a criança compreenda todas as regras de uma vez ou participe exatamente como os outros participantes.
Em “O Mestre Mandou”, uma narrativa curta, uma demonstração ou um apoio visual podem tornar mais claro quem faz o quê, em que ordem e como a criança pode participar.
A partir daí, é possível simplificar, ampliar ou modificar a brincadeira de acordo com sua compreensão, seus interesses e suas formas de comunicação.
O mais importante é que os recursos sirvam para remover barreiras e ampliar possibilidades, e não para transformar o brincar em mais uma tarefa a ser cumprida.
Na Genial Care, entendemos que brincar também é explorar, escolher, criar vínculos, se divertir e participar da própria maneira.
Por isso, os apoios devem ajudar a criança a acessar novas experiências sem apagar as formas de brincar que já fazem sentido para ela.
Quer conhecer outras possibilidades? Veja nossas sugestões de brincadeiras para crianças autistas e saiba como adaptar as atividades aos interesses e às necessidades da sua criança.
Perguntas frequentes sobre “O Mestre Mandou”
Como brincar de “O Mestre Mandou”?
Uma pessoa assume o papel de Mestre e diz: “O mestre mandou!”. Os demais participantes perguntam “Fazer o quê?”, e o Mestre comunica uma ação, como levantar os braços. Após algumas rodadas, outra pessoa pode ocupar esse papel.
Quais habilidades podem ser desenvolvidas brincando de “O Mestre Mandou”?
A brincadeira pode criar oportunidades para explorar habilidades como compreender instruções, observar e reproduzir ações, acompanhar turnos e experimentar diferentes papéis. Também permite que a criança escolha movimentos e comunique suas ideias ao grupo. Essas possibilidades variam conforme seu perfil e sua forma de participar.
Como adaptar “O Mestre Mandou” para uma criança autista?
Comece com uma versão simples, apresente uma regra por vez e utilize movimentos conhecidos pela criança. Demonstrações, suportes visuais com histórias narrativas, imagens e vídeos podem tornar a sequência mais clara, desde que os recursos sejam escolhidos de acordo com a compreensão e as necessidades dela.
O que fazer se a criança não imitar o movimento?
Dê tempo para que ela compreenda o comando e organize sua resposta. Se necessário, demonstre novamente, faça o movimento junto ou escolha uma ação mais simples. Evite conduzir seu corpo ou exigir que o gesto seja realizado de uma única maneira.
Toda criança autista vai se interessar por “O Mestre Mandou”?
Não. Crianças autistas também possuem interesses e preferências diferentes. Se a criança não quiser participar, você pode modificar a proposta, relacioná-la a um tema de que ela goste ou oferecer outra brincadeira, sem transformar a atividade em uma obrigação.
Quando acrescentar novas regras à brincadeira?
Novas regras podem ser apresentadas quando a sequência principal estiver compreensível e a criança demonstrar interesse em variar a atividade. Acrescente uma mudança por vez ou deixe que ela mesma modifique ou adicione regras, e observe se ela amplia a diversão e a participação.
Fontes/Referências
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